domingo, 16 de febrero de 2020

La Caza del Tesoro y la Webquest


Definición de la Caza del Tesoro: 

Es una actividad didáctica que favorece el aprendizaje a través de la búsqueda de información. Consiste en ofrecer a los alumnos unas preguntas y un listado de recursos (bibliografía, direcciones de Internet…) en los que los alumnos han de buscar las respuestas. La consecución de una respuesta lleva a otra pregunta hasta llegar a la “gran pregunta final”, cuya respuesta no aparece de manera literal en los recursos ofrecidos. Más bien se trata que, gracias a la información consultada previamente, los alumnos sean capaces de relacionar ideas y elaborar ellos su propia respuesta. (https://iddocente.com/a-la-caza-del-tesoro/)

Otra definición nos dice que es algo tan simple como una página Web en la que se formulan una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Para que todo el proceso tenga un sentido global y se ponga a prueba la capacidad de síntesis del alumno se termina con la llamada "Gran Pregunta", cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas. Es decir, esta Gran Pregunta exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda. Las Cazas de Tesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías y con el acceso a la información a través de Internet. En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitúan en un nivel por debajo de las WebQuest, puesto que sólo persiguen la comprensión de la información existente en las páginas de referencia y no la resolución de ningún problema, ni la exposición de conclusiones finales. Por tanto, una vez ejercitados los alumnos en ellas se puede pasar a proponer WebQuest.(https://www4.ujaen.es/~apantoja/recursos/cazas.htm).

Aunque una Caza del Tesoro suele tener una estructura más flexible que una Webquest, suelen distinguirse una serie de secciones que dan una estructura coherente a la tarea:

La introducción: Al igual que en las webquests, la introducción de las cazas del tesoro sirve para captar la atención y lograr la motivación de los estudiantes, así como para ambientar la tarea.
Las preguntas: Las preguntas de las Cazas del Tesoro son el elemento análogo al proceso de las Webquests. En ellas se definen los pasos que deberán seguir los estudiantes para resolver la Caza del Tesoro. Las preguntas deben estar adaptadas a la edad y el nivel escolar de los estudiantes.
La gran pregunta: La gran pregunta es la cuestión final que se plantea al estudiante tras resolver las preguntas anteriores. Para resolver esta "gran pregunta", es necesario haber comprendido y reflexionado sobre los contenidos trabajados en la caza del tesoro.
Los enlaces: En la sección de enlaces ofreceremos a los estudiantes el acceso a las fuentes de información necesarias para responder a las preguntas planteadas.
La evaluación: Al igual que en las webquests, en el apartado de evaluación, indicamos a los estudiantes los criterios que se emplearán para valorar su trabajo. Éstos pueden plantearse en forma de rejilla, como en las webquests, o mediante otro formato.
Los créditos:Los créditos son el espacio reservado para incluir la información referente al autor o autores de la Webquest, las fuentes de información utilizadas, la bibliografía o webgrafía empleada, los agradecimientos.(https://edutictac.es/cursos/webquest/qu_es_una_caza_del_tesoro.html).



Definición de la Webquest:


Es un modelo didáctico que consiste en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet. El concepto fue propuesto por Bernie Dodge (investigador de la Universidad Estatal de San Diego) en 1995.
Este tipo de actividad, afirman sus impulsores, promueve el trabajo en equipo, la autonomía de los estudiantes y la utilización de habilidades cognitivas superiores. Además contribuye a que los alumnos adquieran competencias vinculadas a la sociedad de la información (concepto que hace referencia a la era en que el ser humano está atravesando actualmente, con un acceso sin precedentes a la información, tanto para su divulgación como para su consumo). 
Suele proponer tareas atractivas que invitan al estudiante a adoptar una conducta activa. El pensamiento creativo es necesario para la resolución de los problemas y para el análisis de los enunciados, ya que la actividad requiere de un esfuerzo adicional al hecho de responder una pregunta simple. (https://definicion.de/webquest/).

Una Webquest es una actividad reflexiva estructurada, que plantea una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red, seleccionados con anticipación por el profesorado, con el propósito de contribuir a la administración del tiempo que los estudiantes dedican al desarrollo de ésta. Favorece la activación de los conocimientos previos de los alumnos, la interacción de éstos con los contenidos a aprender, con su profesor y con sus compañeros de clase; es decir, estimula el aprendizaje en colaboración y motiva al alumno a hacer algo con la información que recupera de internet. 

La estructura básica de la Webquest incluye cinco apartados: 
Introducción, tarea, proceso (en este apartado se incluyen los recursos, es decir, la lista de sitios web que el alumno deberá consultar para poder realizar las actividades, y el andamiaje, el cual brinda al estudiante una estructura de trabajo que le sirva de guía durante el desarrollo de las actividades), evaluación y conclusión.(https://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest).






Te invitamos a revisar esta presentación que nos ilustra de manera muy sencilla la definición y estructura de la Caza del Tesoro y de las Webquest: https://es.slideshare.net/YuriaModa/caza-del-tesoro-y-webquest-53441753





Diferencia entre  Caza del Tesoro y Webquest:

Una Caza del Tesoro es una actividad más sencilla que una Webquest, que requiere menor cantidad de tiempo por parte del alumno. Si en la Webquest el alumno debía realizar una producción final propia (redacción de un texto, resolución de un gran problema,...) en las Cazas del Tesoro, la tarea del alumno suele ser de menor entidad, y suele centrarse en la resolución de una serie de preguntas, para las que se facilita una serie de fuentes de información. Se trata, por tanto, de tareas que:

  • Requieren menos tiempo para su solución. Pueden realizarse en una o dos sesiones.
  • No requieren una "producción final", al margen de las respuestas a las preguntas planteadas.
  • Sin embargo, siguen siendo tareas complejas, dado que el alumno deberá localizar, seleccionar y analizar información para su correcta realización.
Por ser más concretas, las Cazas del Tesoro se consideran más apropiadas para los alumnos de menor edad. Una Webquest, por el contrario, implica un proceso de investigación y transformación de la información obtenida, llegando a conclusiones que no siempre responden a preguntas objetivas.
(http://eirp-webquests.blogspot.com/2010/06/diferencia-entre-webquest-y-caza-del.html).




Clase invertida (Flipped Classroom) + Webinar



La técnica metodológica conocida como flipped classroom (clase invertida o flipped learning model) se ha transformado en los últimos años en un recurso didáctico de gran relevancia, cuya extensión y divulgación demuestra las ventajas que puede ofrecer para el desarrollo de unos aprendizajes óptimos e insertos en una cultura del aprendizaje digital a lo largo de la vida. El origen metodológico de la clase invertida se lo debemos a Lage, Platt y Teglia (2000) y a la concreción práctica desarrollada posteriormente por Bergmann y Sams (dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado) desde el incipiente modelo de 2007 denominado Educational Vodcasting, en el que las presentaciones se acompañaban de vídeos. Este modelo emergente vivió una evolución paralela a la del soware educativo, y fue en 2012 cuando quedó plasmado el modelo original de la clase invertida entendido por sus creadores como un cambio en la dinámica del trabajo en el aula que se define en los siguientes términos: “Aquello que tradicionalmente se hace en clase se hace ahora en casa, y aquello que tradicionalmente es hecho como deberes es ahora completado en clase” (Bergmann y Sams 2012,13). Estudio cualitativo @tic. revista d'innovació educativa, núm. 17, 2016 Universitat de València, España.


Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban. (Nubemia, tu academia on line. Miguel López Moreno, julio 2014).




 ¿QUÉ ES UN WEBINAR?


El término Webinar es inglés y resulta de la combinación de dos palabras: web y "seminar". Fue creado por Eric R. Kolb en 1998, quien lo registró como marca patentada en el año 2000, y lo usó para denominar en una palabra, el servicio de reuniones en línea que su empresa había desarrollado e implementado. Se refiere a un tipo de conferencia, taller o seminario que utiliza las fortalezas del Internet para ser transmitido a un grupo de personas en diferentes lugares al mismo tiempo. La característica principal de esta nueva visión, es la interactividad que se produce entre los participantes y el conferenciante o coordinador. (https://hablemosdesig.blogspot.com/2016/05/webinar-como-herramienta-educativa-en.html)



Como en cualquier evento presencial, el conferenciante está hablando en vivo a la audiencia y los asistentes pueden hacer preguntas, comentar y escuchar lo que los demás participantes tienen que decir. (A diferencia del Webcast que es una conferencia en la que el conferenciante es quien habla y los demás solo escuchan).

Los Webinars se dan en tiempo real, con fecha y horario específico. Se puede participar desde cualquier ordenador conectado a Internet y en el que se haya cargado software específico y/o se le haya introducido una clave de acceso que permite la conexión con la aplicación del conferenciante. Por otro lado, estos eventos son también útiles para el “networking”, es decir, la conexión entre personas con intereses similares que pueden continuar comunicándose y colaborando después de terminado el Webinar. (https://portaldelcoaching.com/que-es-un-webinar/).


Características de los Webinars:

  • Son cortos y monotemáticos.
  • Interacción limitada: mientras alguien habla, los demás escuchan.
  • Un emisor o punto de emisión y muchos accesos al Webinar.
  • Para interactuar con la audiencia, pueden incluir un chat integrado.
(https://cea.uprrp.edu/ventajas-webinars/)



Ventajas de un Webinar:




•Desde tu casa: Simplemente con establecer un horario y abrir un plazo de inscripciones podrás impartir tu seminario desde donde quieras a personas que están en diferentes lugares.

•Ahorro en Costes: Ahorrarás en costes de desplazamiento, alojamiento, alquiler de aulas y otros gastos que conlleva impartir una conferencia o seminario de forma presencial en un determinado sitio.

•Numerosas Prestaciones: Con los diferentes tipos de Softwares que te permiten realizar esto puedes hacer diferentes tipos de acciones: Compartir tu pantalla con los asistentes, gestionar permisos para que los asistentes puedan chatear entre ellos o, todo lo contrario, para que nadie vea quien más está en el Vídeo-Seminario, permitir ronda de preguntas, compartir tu cara a la vez que tu pantalla, etc.





lunes, 3 de febrero de 2020

Estudio de casos


Definición de Estudio de casos:
Es un instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica, psicológica y educativa que se enfoca en un caso en específico de una sola persona o grupo el cual es exclusivo dentro de esa persona o grupo  y que ha sido utilizado en la sociología por autores como Herbert Spencer, Max Weber, Robert Merton e Immanuel Wallerstein. Se sigue utilizando en áreas de ciencias sociales como método de evaluación cualitativa. El psicólogo educativo Robert E. Stake es pionero en su aplicación a la evaluación educativa. https://es.wikipedia.org/wiki/Estudio_de_caso

      Merrian (1988), destaca que los estudios de caso se caracterizan por ser: 
Particularista: estudia intensiva y profundamente un fenómeno.
Descriptivo: diferencia las partes que componen el todo.
Heurístico: crea nuevos significados para ampliar las experiencias.
Inductivo: descubre relaciones y genera hipótesis.

      Los tipos de estudio de casos en la educación son de carácter:
Descriptivo: casos que describen una situación o fenómeno.
Interpretativo: casos que refuerzan el lado teórico o ayudan a teorizar.
Evaluativo: casos que orientan y ayudan a tomar una decisión o la formulación de un programa.


Ventajas del Estudio de casos: Entre sus ventajas está la observación de la interrelación de factores diversos en una situación. Éstos pueden ser técnicos, o bien, una mezcla de factores técnicos y humanos. http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434206/434206/ventajas_del_aprendizaje_basado_en_estudio_de_casos.html


  • Llevar la realidad al aula.
  • El estudiante puede vivir diversas situaciones a las que no podría tener acceso en varios años de trabajo.
  • Desarrollar habilidades como discriminar y ordenar la información que se le proporciona
  • Servir para desarrollar una actitud pragmática, así como también para desarrollar la imaginación anclándola con la realidad.
  • Permitir a los estudiantes descubrir y desarrollar su propio sistema de entender y manejar la resolución de problemas.
  • Apoyar el desarrollo de habilidades para el trabajo colaborativo.
  • Obligar al profesor y al estudiante a no quedarse en la  superficie de los problemas, sino a profundizar.
  • Permitir la interdisciplinariedad, ya que para resolver un caso deben considerarse conocimientos de diversas áreas.



Desventajas del Estudio de casos: A continuación, se presentan algunos puntos que pueden representar dificultades al implementar el método de caso: 

  • Los grupos son numerosos y por lo tanto se puede perder el control.
  • Los estudiantes, sobre todo los más jóvenes, se pueden perder en la tarea y olvidar sus propósitos de aprendizaje.
  • Resulta complejo diseñar una evaluación válida.
  • El tiempo de discusión del caso debe ser administrado adecuadamente, de lo    contrario se puede perder la atención del grupo.
  • El caso debe versar sobre una temática que incluya a la mayor parte del grupo, de otro modo algunos alumnos pueden perder interés.
  • Los alumnos pueden percibir poca relación del caso con los contenidos de aprendizaje del curso.
  • Se puede perder el orden cuando los alumnos se identifican y apasionan con una posición en torno al caso.
  • Puede desmotivar a los estudiantes brillantes, en algunos casos, cuando ellos piensan que deben hacer su trabajo y además el del equipo.
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434206/434206/desventajas_del_aprendizaje_basado_en_estudio_de_casos.html

En el siguiente vídeo, podemos comprender la utilidad del Estudio de casos en el campo educativo: 







domingo, 26 de enero de 2020

Las E-actividades


DESDE TU ORDENADOR, APRENDE GRAMÁTICA ESPAÑOLA DE 4TO. GRADO

    Haremos un viaje por todos los contenidos del área, según el programa del curso a través de actividades motivadoras, interactivas (profesor-alumno), practicando lo que se les pide, con prácticas de ejercicios, juegos, etc., compartiendo y creando conocimientos, aprendizajes.




Definición de las e-actividades:
    El estudio del proceso enseñanza-aprendizaje e-learning (aprendizaje mediado por tecnología) ha supuesto el reto de avanzar en el estudio de su impacto, características y  modelos que permitan lograr las metas. Ha introducido grandes diferencias en la manera de concebir cómo y cuándo aprender, dejando intactos los fines de la educación. Plantea por tanto, que el esfuerzo, el énfasis está en llegar a todos, eficiente y oportunamente, facilitando el aprendizaje.
     Hemos visto cómo se han realizado adaptaciones a la redacción de objetivos para la era digital (Churches, 2008), a los fundamentos de los contenidos instruccionales (declarativos, procedimentales y actitudinales), a la evaluación de los aprendizajes bajo entornos virtuales y a las actividades (a ser definidas aquí como e-actividades) que permiten asegurar la planeación del diseño instruccional  con objetivos, contenidos y evaluación  capaces de generar y promover en los estudiantes el cambio y la transformación del pensamiento.
     Así tenemos que, de acuerdo con Cabero y Román (2006), una e-actividad ¨es una actividad presentada, realizada o transferida a través de la red, de esta forma el e-learning se lleva a cabo en su sentido más específico cuando el tutor o docente diseña o implementa e-actividades y/o usa aquellas que ya se encuentran en repositorios¨.
    Según Gilly Salmon (2002) ¨las e-actividades son actividades motivadoras, atractivas y resueltas mediante las cuales se promueve un aprendizaje virtual activo´´, con un modelo centrado en factores afectivos, de motivación que contempla cinco etapas para el desarrollo de competencias específicas. Son tareas o estrategias para ser desarrolladas bajo la modalidad virtual diferentes a las concebidas por la educación tradicional, pero con iguales fines que generan nuevos tipos de aprendizajes: colaborativo, participativo y constructivista. Las propuestas de Salmon, 2004 y Peralta y Díaz Barrega-Barberá, 2004 incluyen: Método de trabajo por proyectos, Búsqueda de información en la red, Estudio de casos, Análisis, lectura y visionado de documentos presentados, Edublogs, Círculos de aprendizaje, La caza del tesoro, Wikis, Presentaciones realizadas por los alumnos.


      Debemos tener en cuenta las variables que permiten a los estudiantes percibir como útiles las e-actividades planeadas:
  • -        Pertinencia adecuada entre la e-actividad y los contenidos.
  • -        Orientadas a una meta.
  • -     Con tiempo suficiente para ser realizada y cumplimentada sin dificultades.
  • -    Criterios de evaluación conocidos de antemano. Rúbricas de evaluación claras y precisas.
  • -        Adecuadas al nivel educativo de los estudiantes.
  • -     Claridad en la presentación de la e-actividad. El esfuerzo debe estar en el trabajo a invertir, no en la comprensión de lo que se le exige.
  • -        Contentivas de retroinformación y autorregulación.
  • -    Fundamentadas en los Pilares de la Educación propuestos por la UNESCO: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a convivir y aprender a ser.
Veamos este vídeo: ¿Qué son las técnicas y actividades didácticas interactivas?



 Fuente: https://www.elearningfacil.com/que-son-las-tecnicas-y-actividades-didacticas-interactivas/